云南建筑模型制作方法有很多,一般建模你选择哪种方法:网格建模内置模型建模、复合对象建模、三维图形建模、内置模型建模等,其实不管用什么方法,某些技巧和知识都是通用的,方法是一种,都是用软件进行创作!根据具体情况确定方法才是最重要的,下面总结一些AAA教育建筑动画培训过程中建模方法的使用技巧,部分技巧仅供参考,每个人都有自己的做法和思想。
1.内置模型建模
内置模型是3ds Max中自带的一些模型,用户可以直接调 用这些模型。比如想创建一个台阶,可以使用内置的几何体模 型来创建,然后将其转换为“可编辑对象”,再对其进一步调节就行了。
2.复合对象建模
Compound Objects (复合对象)建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph (变形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (连接)BlobMesh (水滴网格)、ShapeMerge (图形合 并)、Boolean (布尔)、Terrain (地形)、Loft (放样)、Mesher (网 格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。Compound Objects (复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。
比如要在一个石块上创建出附着的小石块,这时可使用 Scatter (散布)命令将小石块散步在大石块上,如图所示。
若想要为一个角色创建脸部的表情动画,可以使用Morph (变形)命令来变形脸部的各部分,然后将其设置为关键帧动画。
3.二维图形建模
在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3ds Max也渲染不出来。这里所说的二维图形建模是通过创建出二维线,然后通过修改器将其转换为三维可渲染对象的过程。
4.网格建模
网格建模法就像“编辑网格”修改器一样,可以在3种子对象层级上编辑物体,其中包含了顶点、边和面3种可编辑的 对象。在3ds Max中,可以将大多数对象转换为可编辑网格对象,然后对形状进行调整,如图所示是将一个药丸模型转换为可编辑网格对象,其表面就变成了可编辑的三角面。
5.多边形建模
多边形建模方法是最常用的建模方法(在后面章节中将 重点讲解)。可编辑多边形对象包括顶点、边、边界、多边形和面5个层级,也就是说可以分别对顶点、边、边界、多边形和面进行调整,而每个层级都有很多可以使用的工具,这就为创建复杂模型提供了很大的发挥空间。
6.面片建模
面片建模是基于子对象编辑的建模方法,面片对象是一种独立的模型类型,可以使用编辑贝兹曲线的方法来编辑曲面的形状,并且可以使用较少的控制点来控制很大的区域,因此常用于创建较大的平滑物体。
以一个面片为例,将其转换为可编辑面片后,选中一个点,然后将其转换成可编辑面片,接着随意调整这个点的位置,可以观察到凸起的部分是一个圆滑的部分,如图(左) 所示,而同样形状的物体,转换成可编辑多边形后,调整点的位置,该点凸起的部分会非常尖锐。
7.NURBS建模
NURBS是指 Non-Uniform Rational B-Spline (非均匀有理 B样条曲线)。NURBS建模适用于创建比较复杂的曲面。在场景中创建出NURBS曲线,然后进人“修改”面板,NURBS工具箱就会自动弹出来。